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The Heart and The Sword Foren-Wiki
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Wolkenturm
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Rote Fontäne
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Schulfächer: Rote Fontäne
Gliederung
  1. Rote Fontäne
    1. Fächer für Spezialisten
      1. Fächer der Basic-Fighting-Education
      2. Fächer der Advanced-Fighting-Education
      3. Fächer der Specialized-Fighting-Education
      4. Fächer der Paladin-Fighting-Techniques
  1. Rote Fontäne
    1. Fächer für Hexer
      1. Fächer der Single-Sorcery-Education
      2. Fächer der Advanced-Sorcery-Education
      3. Fächer der Professional-Sorcery-Education
      4. Fächer der Paladin-Magic-Techniques

Rote Fontäne
Die Rote Fontäne bietet Unterricht für Spezialisten und Hexer an. Der Fokus liegt auf der Ausbildung der Spezialisten, doch sowohl die Disziplinen der Hexer als auch der Spezialisten untergliedern sich in drei Kategorien:
  • Kategorien für Spezialisten
    1. Basic-Fighting-Education
    2. Advanced-Fighting-Education
    3. Specialized-Fighting-Education
  • Kategorien für Hexer
    1. Single-Sorcery-Education
    2. Advanced-Sorcery-Education
    3. Professional-Sorcery-Education

Spezialisten
Die Spezialisten haben sich entschieden, ihr Studium gänzlich auf ihre physiologischen Fähigkeiten zu fokussieren.
Basic-Fighting-Education
1.1 Geschichte der Magie I Der Kurs behandelt die Entstehung der Magie, der Magischen Dimension sowie die historische Hintergründe und wichtige Ereignisse wie die Große Zerstörung vor 4 Jahrtausenden.
Prüfung: schriftliche Klausur
1.2 Geografie Der Kurs behandelt die Lehre der Magischen Dimension, Grundkenntnisse ihrer Entstehung sowie die Verortung und Grenzen der 17 Reiche.
Prüfung: schriftliche Klausur
1.3 Physiologie Der Kurs behandelt Grundkenntnisse der Disziplin Physiologie. Er vermittelt das Wissen über die Funktionen und Teile des Körpers wie nützliche Druckpunkte.
Prüfung: schriftliche Prüfung
1.4 Selbstverteidigung I Der Kurs behandelt Grundkenntnisse in physischer Selbstverteidigung. Er vermittelt die Fähigkeit, sich auch ohne Zuhilfenahme von Magie vor Angriffen zu schützen.
Prüfung: Duell
1.5 waffenloser Kampf Der Kurs behandelt Grundkenntnisse im waffenlosen Kampf. Er vermittelt die Fähigkeit, im direkten Kampf ohne Waffen gezielte Angriffe auszuführen.
Prüfung: Duell
Abschlussprüfung:
waffenloses Kampfduell
Die Abschlussprüfung findet im direkten Zweikampf statt. Im Duell kämpfen die im Vorfeld festgelegten Trainingspartner ohne Zuhilfenahme von Waffen gegeneinander. Bewertet wird nach den Kriterien Erfolg, Taktik und Ausführung. Der Gewinner muss nicht zwangsläufig die bessere Note erhalten.
Advanced-Fighting-Education
2.1 Wesenskunde Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Disziplin Wesenskunde. Er vermittelt konkretes Wissen über die Stärken und Schwächen der Arten in der Magischen Dimension und die Unterscheidung der Begabten.
Prüfung: schriftliche Klausur
2.2 Wundversorgung Der Kurs behandelt Grundkenntnisse der Disziplin Wundversorgung. Er vermittelt die Fähigkeit, sich bei leichten bis mittleren Verletzungen mittels medizinischer Ausrüstung zu verarzten.
Prüfung: Simulationsprüfung
2.3 Nahkampf I Der Kurs behandelt Grundkenntnisse im Nahkampf. Er vermittelt die Fähigkeit, unter Zuhilfenahme einer gewählten Nahkampfwaffe verschiedene Angriffstypen zu parieren.
Prüfung: Duell
2.4 Fernkampf I Der Kurs behandelt Grundkenntnisse im Fernkampf. Er vermittelt die Fähigkeit, unter Zuhilfenahme einer gewählten Fernkampfwaffe Angriffe zu parieren.
Prüfung: Duell
2.5 Selbstverteidigung II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses und vermittelt Selbstverteidigungstechniken im direkten Kampf ohne Waffe der verschiedenen Reiche.
Prüfung: Duell
Abschlussprüfung:
Simulationsüberlebenstraining
Die Abschlussprüfung findet im Simulator statt. Die Spezialisten können hier ihr gelerntes Wissen präsentieren, indem sie für drei Tage in feindlichem Terrain ein Überlebenstraining absolvieren.
Specialized-Fighting-Education
3.1 Drachenreiten Der Kurs beschäftigt sich mit dem Training und der Unterweisung in der Disziplin des Drachenreitens. Er vermittelt sowohl theoretisches als auch praktisches Wissen über die Tiere und schult aktiv im Drachenreiten.
Prüfung: Präsentation
3.2 Nahkampf II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses. Er vermittelt die Fähigkeit, unter Zuhilfenahme einer gewählten Nahkampfwaffe verschiedene Angriffstypen zu initiieren.
Prüfung: Duell
3.3 Fernkampf II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses. Er vermittelt die Fähigkeit, unter Zuhilfenahme einer gewählten Fernkampfwaffe verschiedene Angriffstypen zu initiieren.
Prüfung: Duell
3.4 Fahrzeugführung I Der Kurs beschäftigt sich mit dem Training und der Unterweisung in magisch betriebenen Kampfflugzeugen und Windreitern in Kampfsituationen.
Prüfung: Simulation
3.5 Selbstverteidigung III Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Grundkurses und vermittelt Irritations- und Täuschungsmanöver zum Selbstschutz.
Prüfung: mündliche Prüfung
Abschlussprüfung:
Drachenkampfduell
Die Abschlussprüfung findet im direkten Zweikampf statt. Im Duell kämpfen die im Vorfeld festgelegten Trainingspartner auf Drachen unter Zuhilfenahme von Waffen gegeneinander. Bewertet wird nach den Kriterien Erfolg, Taktik, Ausführung und Kreativität. Der Gewinner muss nicht zwangsläufig die bessere Note erhalten.
Paladin-Fighting-Education
Partnerkampf Der Kurs beschäftigt sich mit Techniken und Praktiken, wie im Kampf als 2-Mann-Team agiert werden kann und sollte.
Prüfung: Duell
erweiterter Waffenkampf Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Disziplin des erweiterten Waffenkampfes und vermittelt die Fähigkeit zwei verschiedene Waffen zeitgleich und koordiniert zu führen.
Prüfung: Duell
Nahkampf III Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Grundkurses. Er vermittelt die Fähigkeit, unter Zuhilfenahme einer 2. gewählten Nahkampfwaffen verschiedene Angriffstypen zu parieren und zu initiieren.
Prüfung: Duell
Fernkampf III Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Grundkurses. Er vermittelt die Fähigkeit, unter Zuhilfenahme einer 2. gewählten Fernkampfwaffe verschiedene Angriffstypen zu parieren und zu initiieren.
Prüfung: Duell
Fahrzeugführung II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses und vermittelt detailliertes mechanisches und strategisches Wissen über magisch betriebenn Kampfflugzeuge und Windreiter in Kampfsituationen.
Prüfung: Simulation
Abschlussprüfung:
Paladin-Kampfturnier
Die Abschlussprüfung findet in Form eines Kampfturniers statt. Teilnehmende sind alle der Spezialisierungsdisziplin untergeordneten Spezialisten beider Jahrgänge. Die Endnote ergibt sich aus den Teilnoten beider Jahre. Das Turnier ist untergliedert in mehrere Teildisziplinen, deren Gewinner am Ende in Zweierduellen den Sieger ermitteln.

Hexer
Die Hexer haben sich entschieden, ihr Studium größtenteils auf ihre magischen Fähigkeiten zu fokussieren.
Single-Sorcery-Education
1.1 Geschichte der Magie I Der Kurs behandelt die Entstehung der Magie, der Magischen Dimension sowie die historische Hintergründe und wichtige Ereignisse wie die Große Zerstörung vor 4 Jahrtausenden.
Prüfung: schriftliche Klausur
1.2 Geografie Der Kurs behandelt die Lehre der Magischen Dimension, Grundkenntnisse ihrer Entstehung sowie die Verortung und Grenzen der 17 Reiche.
Prüfung: schriftliche Klausur
1.3 Selbstverteidigung I Der Kurs behandelt Grundkenntnisse in physischer Selbstverteidigung. Er vermittelt die Fähigkeit, sich auch ohne Zuhilfenahme von Magie vor Angriffen zu schützen.
Prüfung: Duell
1.4 Flugstunden I Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Flugdisziplin. Er vermittelt die Fähigkeit, auch ohne Flügel oder Hilfsmittel kurze Distanz schwebend zu überwinden.
Prüfung: Präsentation
1.5 Zaubersprüche I Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Disziplin Zaubersprüche. Er vermittelt die Fähigkeit, mittels leichten Zaubersprüchen alltägliche Aufgaben zu bewältigen.
Prüfung: schriftliche Klausur
Abschlussprüfung:
Einzelsimulatorprüfung
Die Abschlussprüfung findet im Simulator statt. Die Hexer können hier ihr gelerntes Wissen präsentieren, indem sie zwischen der Herstellung einer öden Umgebung oder den Kampf gegen ein magisches Wesen wählen.
Advanced-Sorcery-Education
2.1 Flora und Fauna der Magischen Dimension Der Kurs behandelt die Tier- und Pflanzenkunde im Rahmen der Magischen Dimension. Er vermittelt Grundwissen über das Vorkommen und die Eigenschaften der Arten.
Prüfung: Experiment
2.2 Magische Beschwörung I Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Disziplin Magische Beschwörung. Er vermittelt die Fähigkeit, kleine Lichtbeschwörungen ohne Körpervolumen zu erschaffen.
Prüfung: Präsentation
2.3 Magische Verteidigung I Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse Magischer Verteidigung. Er vermittelt die Fähigkeiten, sich ohne physische Waffen zu verteidigen oder schnellen Angriffen auszuweichen.
Prüfung: Duell
2.4 Zaubersprüche II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses und vermittelt die Fähigkeit, mittels Zaubersprüchen die eigenen Fähigkeiten zu verstärken.
Prüfung: Präsentation
2.5 Flugstunden II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses und vermittelt die Fähigkeit, auch ohne Flügel oder Hilfsmittel weitere Distanz schwebend zu überwinden.
Prüfung: Präsentation
Abschlussprüfung:
Umgebungssimulationsprüfung
Die Abschlussprüfung findet im Simulator statt. Die Hexer können hier ihr gelerntes Wissen präsentieren, indem sie einen gegen ihre Magie immunen Gegner einzeln unter Berücksichtigung ihres Wissens besiegen.
Professional-Sorcery-Education
3.1 Metamorphose Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Disziplin Metamorphose, auch die Kunst der Verwandlung genannt. Er vermittelt die Fähigkeit, größere Teile des Körpers optisch und haptisch zu verändern.
Prüfung: Präsentation
3.2 Zaubertrankkunde I Der Kurs behandelt die Grundkenntnisse der Disziplin Zaubertrankkunde. Er vermittelt die Fähigkeit, einfache Tränke wie leichte Schwächungs- oder Unglückstränke herzustellen.
Prüfung: schriftliche Klausur
3.3 Magische Beschwörung II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses und vermittelt die Fähigkeit, komplizierte Lichtbeschwörungen in Form von Waffen und Schilden mit gestärktem Körpervolumen zu erschaffen.
Prüfung: Präsentation
3.4 Fahrzeugführung I Der Kurs beschäftigt sich mit dem Training und der Unterweisung in magisch betriebenen Kampfflugzeugen und Windreitern in Kampfsituationen.
Prüfung: Simulation
3.5 Zaubersprüche III Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Grundkurses und vermittelt die Fähigkeit, mittels Zaubersprüchen neue Attacken zu erschaffen und größere Dinge des Alltags zu bewältigen.
Prüfung: schriftliche Klausur
Abschlussprüfung:
Magierduell
Die Abschlussprüfung findet im direkten Zweikampf statt. Im Duell kämpfen die im Vorfeld festgelegten Trainingspartner unter Zuhilfenahme von Magie gegeneinander. Bewertet wird nach den Kriterien Erfolg, Taktik und Ausführung. Der Gewinner muss nicht zwangsläufig die bessere Note erhalten.
Paladin-Magic-Education
erweiterter Waffenkampf Der Kurs beschäftigt sich mit Techniken und Praktiken, wie mit der gewählten Waffe Angriffe pariert und initiiert werden sollten.
Prüfung: Duell
Symbiosemagie Der Kurs behandelt die Disziplin der Symbiosemagie. Er vermittelt die Fähigkeit, auf die individuelle Symbiosefähigkeit zuzugreifen und die Magie in kleinem Rahmen nutzbar zu machen.
Prüfung: Präsentation
Zaubertrankkunde II Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Aufbaukurses und vermittelt die Fähigkeit, komplizierte Tränke wie mittlere Heil- oder Verwandlungstränke herzustellen.
Prüfung: Präsentation
Magische Verteidigung III Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Grundkurses vermittelt die Fähigkeit, magische Spuren und Angriffssequenzen zu verändern und so Angriffe aufzulösen.
Prüfung: Präsentation
Zaubersprüche IV Der Kurs vertieft die Kenntnisse des Fortgeschrittenenkurses und vermittelt die Fähigkeit, neue Konvergenzzauber zu initiieren und größere Dinge des Alltags zu bewältigen sowie das Wissen über verbotene, geheime und vergessene Zaubersprüche.
Prüfung: schriftliche Prüfung
Abschlussprüfung:
Paladin-Magier-Turnier
Die Abschlussprüfung findet in Form eines Magieturniers statt. Teilnehmende sind alle der Spezialisierungsdisziplin untergeordneten Hexer beider Jahrgänge. Die Endnote ergibt sich aus den Teilnoten beider Jahre. Das Turnier ist untergliedert in mehrere Teildisziplinen, deren Gewinner am Ende in Zweierduellen den Sieger ermitteln.